Мастер: Гном, вы оступились и провалились в расщелину среди скал. Сейчас летите вниз, скоро дно. Ваши действия?
Гном: Хммм… Ну, быстро-быстро машу руками.
Мастер: Да? Ну кидай.
Гном: 20.
Мастер: Кидай еще раз…
Гном: 20.
Мастер: Так. Дай сюда кости.(Бросает сам) Опять 20.
(со вздохом) Партия наблюдает, как из расщелины в полном боевом обмундировании быстро-быстро маша руками медленно поднимается гном…
Обычно при словах «настольная игра» представляется расчерченное поле, по которому передвигаются фишки согласно результатам бросков обычного шестигранного кубика.
На самом деле это всего лишь малая часть настольных игр с кубиками, а шестигранный куб — один из множества используемых в них кубиков. Хотя, так как не-шестигранные кубики вообще не являются кубиками по определению, то их правильнее будет называть игральными костями, или дайсами, от их английского наименования — dice.
Набор из 7 костей(4-гранник, 6-гранник, 8-гранник, 2 10-гранника. 12-гранник и 20-гранник) стал считаться классическим со времён выхода игры Dungeons&Dragons в 1974 году. Кости обозначались как dN(где N — количество граней: d4, d6, d8, d10, d12, d20), а сокращение MdN обозначает сумму M применений 1dN.
Следует отметить, что MdN даёт целые числа в интервале [M..M*N]. Вероятность выпадения числа из этого интервала растёт по мере приближения к его середине.
Результатом броска 20-гранника оценивалась успешность действий персонажа, а все остальные кости использовались для определения урона от оружия:
Игра пережила с тех пор огромное количество переизданий, расширений, переизданий расширений и переписываний правил с нуля, а вот семь классических костей остались, несмотря на возможность их программной эмуляции на ПК, КПК, смартфонах и планшетах. Причин этому несколько, но главная — ощущения не те, особенно при кривой работе генератора случайных чисел, когда появляется сильное желание запустить девайс об стену.
Несмотря на то, что Dungeons&Dragons на данный момент меньше 40 лет, некубические игральные кости намного старше.
Встречайте —
ископаемый баян кость d20 из Древнего Египта. Возрастом в пару тысячелетий. Так как привычных нам арабских цифр к моменту изготовления туда привезти не успели, то грани обозначены буквами греческого алфавита. Хранится в музее
Metropolitan Museum of Art.
В рассматриваемом наборе к классической семёрке добавлены ещё d24, d30 и дополнительный экземпляр d10.
Отличия между тремя d10 заключается в том, что один несёт на себе цифры от 0 до 9, второй — от 1 до 10, а третий — десятки от 00 до 90. Это позволяет заменить броском 2d10 бросок 1d100, чтобы получить в результате значение процентов.
Да, такое тоже встречается. Только этот кубик настолько многогранен, что уже почти шарик. В том числе и по этой причине он редко встречается — берут его обычно в качестве сувенира, потому что бросать его неудобно.
Набор пришёл в обычном пакете из тёмно-серого пластика.
В котором находился пакет с защёлкой. Вообще этот набор делается в восьми цветовых исполнениях — чёрном, белом, красном, синем, зелёном, жёлтом, коричневом и фиолетовом.
Содержимое пакета.
Дальний ряд, слева направо — d4, d6, d8, d10(1-10), d10(0-9).
Ближний ряд, слева направо — d10(00-90), d12, d20, d24, d30.
Маркировка граней выполнена залитием углублений краской. Цифры нанесены аккуратно, резкий запах не обнаружен.
Грани закруглены для лучшего качения по столу. Из-за этого кости, особенно начиная с d12, легко укатываются. Для того, чтобы не ловить их потом по всей комнате (и чтобы отдельные личности не жульничали при бросках), придумано приспособление под названием «dice tower». Тоже, кстати, не новинка — в музеях есть
экземпляры возрастом за полторы тысячи лет.
В ассортименте магазина оно
тоже есть.
Только 10 долларов за несколько кусков оргстекла — на мой взгляд, многовато.
Тем более что под руками есть упаковка от рулонной шторы.
Берём маркер с тонким носиком и размечаем. Сплошная линия — линия разреза, штриховая линия — линия сгиба.
После резки и сгибания.
Ещё детали.
В окончательно собранном виде.
Видео использования можно просмотреть
вот тут.
думал найти давно, теперь попробую в деле.
есть только один момент:
если кубиком на 12 заменить два кубика по 6, то!, как относиться к выпавшей единице?
1. Цифры 1-6
2. Встать на грань.
3. Встать на угол.
Так что хрен его знает, вариантов не хватает…
по d12 — линейная зависимость выпадения
по 2d6 — распределением Гаусса
к середине шанс больше из-за того, что крайние значения 2 и 12 выпадают единичным способом
1+1 и 6+6 соответственно, а центральное значение 7 может выпасть аж в 6 вариациях 1+6,2+5,3+4,4+3,5+2,6+1
из-за этого в GURPS криты это правда криты c шансом 1/218 (там 3d6), а в DnD шанс выпадения крита, такой же как и любого значения 1/20
спасибо
з.ы надысь слушал «жизнь 12 цезарей», там приводится письмо Октавиана Августа Тиберию, где первый пишет про то как в кости играли, и там есть занятное название граней «Венера» и «собака».
Может сайт какой есть «про это»?
Скажите это — настольная игра или кампутерная?
Да, я старый больной еврей из Жмэринки, родился до запуска Юрия Алексеевича в космос...(
Начинать надо где-то здесь. Для продолжения желательно знание английского.
Вы толком объяснить можите? Или религия не позволяет?
Механический генератор псевдослучайных чисел.
Местами, сильно-Псевдо: потому что использование некоторых костей из набора (вкупе с другими) приводит к неравномерному распределению. За каким это нужно — загадка.
Одно не понятно — почему ТС не соизволил это объяснить (два-три предложения) в самом начале повествования? Загадка.
Когда определяется случайное событие из 6 одинаково вероятных, то определятся одним кубиком d6.
Но вот например урон от оружия должен иметь неравномерное распределение, например 3d6. То есть есть низкий шанс просто поцарапать на 3 или удачно рубануть на 18, но чаще будут выпадать значения ближе к среднему 10-11.
И у ТС как раз в начале и расписано
«Результатом броска 20-гранника оценивалась успешность действий персонажа, а все остальные кости использовались для определения урона от оружия:»
Но автору однозначно за него зачотище, я спецом зашел камент написать ;)))